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Appariements dans les compétitions d'échecs

Système Coupe

Dans beaucoup de sports, les compétitions sont de type coupe à élimination. Au premier tour, chaque joueur rencontre un adversaire, le vainqueur se qualifie pour le deuxième tour et ainsi de suite. C'est intéressant pour les sponsors car ça offre, à la fin, le spectacle d'une belle finale entre les deux prétendants au titre. C'est moins intéressant pour les perdants, surtout au premier tour  ils n'ont plus qu'à rentrer à la maison ou aller faire le spectateur dans les gradins. Aux échecs, ce système coupe n'existe qu'à très haut niveau. Dans un tel système coupe à élimination, les joueurs sont appariés (réunis par paire) de manière à éviter que les meilleurs se rencontrent au début de la compétition, et le spectacle sera parfait si les deux meilleurs joueurs se retrouvent en finale.

Ces tournois en système coupe doivent être précédés d'une phase de qualification pour sélectionner un nombre de participants qui soit un exposant de 2 (8,16,32,...)

Tournois fermés

Quand la compétition réunit très peu de joueurs, on peut faire jouer chacun contre tout le monde. C'est le principe de la Ligue 1 dans le football, avec la particularité que les rencontres se jouent en match aller-retour. Ça existe aussi aux échecs, dans certains tournois de haut niveau, avec quelques joueurs triés sur le volet. Ces tournois ne sont pas ouverts à tous les joueurs, on les appelle donc des tournois fermés. Les compétitions basées sur ce modèles sont dits tournois toutes-rondes et apparient les joueurs selon le système Rutsch basé sur les tables de Berger. Pour faire court, on parle d'appariements Berger.

Système Suisse

La plupart des tournois d'échecs sont ouverts à tous les licenciés, ce sont donc des opens. Ils utilisent un système d'appariements observé la première fois à Zurich, d'où son nom : le système suisse. L'objectif principal est de sortir un vainqueur tout en laissant jouer tout le monde jusqu'à la fin. Le principe général consiste à apparier des joueurs qui ont à peu près le même niveau. Puisqu'une victoire rapporte un point, le système suisse apparie ensemble les joueurs qui ont le même nombre de points. Sauf exception, les joueurs alternent les couleurs à chaque ronde ; chacun joue une fois avec les Noirs, une fois avec les Blancs.

Le principe général (les joueurs de même niveau se rencontrent) ne peut pas être respecté au début du tournoi, quand tout le monde a le même nombre de points, à savoir zéro. Il faut donc attendre quelques rondes (2 ou 3) pour que le système se stabilise, et que le niveau des joueurs appariés soit similaire. Et paradoxalement, à la première ronde, chaque joueur rencontre un adversaire dont le niveau est assez éloigné du sien. C'est contraire au principe général.

Pour t'expliquer de manière illustrée la méthode, on t'a mis un petit schéma où chaque joueur est représenté par un bâton coloré. Plus le joueur est fort, plus le bâton est grand et vert. Plus le joueur est faible, plus le bâton est petit et rouge. Pour apparier la première ronde, on part d'une situation où les joueurs sont classés par exemple par ordre alphabétique, donc sans lien avec leur niveau. L'arbitre commence 1   par trier les joueurs du plus fort au plus faible en utilisant leur classement Elo 1. Il coupe ensuite 2  les joueurs en deux groupes : le groupe fort et le groupe faible. Il déplace 3   le groupe faible en face du groupe fort pour former des paires d'adversaires. Le plus fort du groupe fort joue donc contre le plus fort du groupe faible, et ainsi de suite. Il tire au sort pour savoir si le joueur le plus fort a les Blancs ou les Noirs. Il alterne enfin 4  les couleurs pour que ce ne soit pas toujours les forts qui jouent avec les pièces blanches à la premier partie. Dans notre exemple, le joueur le plus fort est à gauche, il joue avec les blancs sur l'échiquier n°1, contre un joueur de niveau moyen. Le deuxième plus fort joueur a les Noirs sur l'échiquier n°2 etc. Le joueur le plus faible rencontre un joueur de niveau moyen.

À la deuxième ronde, on a 3 groupes : ceux qui ont perdu et qui ont donc zéro points, ceux qui ont gagné et ont donc 1 point, et ceux qui ont fait nulle et ont 1/2 point. On recommence le procédé en coupant chaque groupe en deux, etc. Par construction, la méthode évite que les plus forts se rencontrent en début de tournoi, comme dans un système coupe.

Pour un joueur dont le Elo est proche de la moyenne (plus précisément de la médiane), c'est tout ou rien à la première ronde. Soit il est le plus faible du groupe fort, et il rencontre le plus petit Elo du tournoi. Soit il est le plus fort du groupe faible, et il se tape le n°1 ! C'est aussi le charme du système suisse, un joueur moyen peut jouer contre un Grand Maître.

Accélération

Dans un système suisse, lorsqu'il y a beaucoup de joueurs et pas beaucoup de rondes 2, il y a un risque que les meilleurs joueurs ne se rencontrent jamais. Il n'y a alors que le départage pour désigner le vainqueur et tout système de départage a un côté aléatoire. Pour éviter ça, l'arbitre peut procéder à ce qu'on appelle une accélération. Concrètement, les joueurs du groupe fort se voient attribuer un point fictif pour les deux premières rondes. Il se peut que la feuille d'appariement indique alors deux scores pour chaque joueur ; le score réel et le score fictif. Pour les joueurs du groupe faible, ces scores sont identiques, et si ça ne te paraît pas évident, relis lentement ce paragraphe 😉

Conclusion

Si tu débutes, retiens surtout deux choses de tout ça. Premièrement, tu trouveras plus vite ton nom sur la feuille d'appariements si tu cherches en commençant par le bas. Deuxièmement, comme ton Elo est petit, c'est normal que tu te prennes des taules contre des plus forts joueurs sur les 2 ou 3 premières rondes. Un peu de patience...


1 Système permettant de classer les joueur selon leur niveau. Voir cet article pour en savoir plus.

2 Pour optimiser le suspense, il faut que les meilleurs joueurs se rencontrent en fin de tournoi, le nombre de joueurs N et le nombre de rondes R doivent alors être tels que 2R < N, et idéalement 2R-1 < N. S'il y a trop de rondes (ou pas assez de joueurs) le joueur en tête est apparié avec des joueurs de plus en plus faible. Et bien souvent, il remporte alors le tournoi sans suspense.