Quand on commence à jouer en compétition, il est utile de bien connaître les règles qui s'appliquent à la compétition. En voici quelques unes qui sont souvent ignorées ou mal connues des débutants. Mal connues également par de nombreux joueurs expérimentés ! 😉
Nico  📝

LucF ✅

Annoncer l'échec

Si tu as appris à jouer en famille, on t'a probablement dit que quand tu attaques le roi adverse, tu dois dire "échec !". Il est fréquent d'entendre aussi "échec au roi !". Même si c'est très rare, on entend même parfois "échec à la dame !". Si tu pousses la porte d'un club, tu entendras très rarement annoncer l'échec. Dans une compétition, quasiment jamais. Alors, on le dit ou on ne le dit pas ?

En partie amicale, au coin du feu, tu fais ce que tu veux, et annoncer l'échec est tout à fait habituel et acceptable, n'hésite pas si ça te fait plaisir. Mais en compétition, mieux vaut s'abstenir. Voyons pourquoi.

Tout d'abord, que disent les règles ? La réponse est claire, nette et précise : RIEN. Le seul article qu'on peut trouver qui ait un rapport quelconque avec le sujet serait l'article 11.5 qui interdit de déranger l'adversaire. Donc, en toute rigueur, il est interdit d'annoncer l'échec à un adversaire que cela dérange. Bien sûr, aucun arbitre ne te sanctionnera si tu dis "échec !" à ton adversaire. Mais si celui-ci te demande de faire silence, mieux vaut ne pas recommencer.

Il y a par ailleurs plusieurs bonnes raisons pour ne pas annoncer l'échec

La troisième raison sera considérée par certain comme la meilleure raison d'opter pour le silence. En effet, si ton adversaire n'est pas très fort, il peut ne pas voir tout de suite que son roi est attaqué, et perdre du temps à réfléchir à un autre coup, avant de s'apercevoir qu'il doit parer l'échec. Et peut-être même qu'il ne le verra même pas, et jouera alors un coup illégal, ce qui peut te faire gagner la partie s'il a déjà commis un coup illégal dans la partie. Certains trouvent que ce n'est pas fair-play de gagner parce que l'adversaire n'a pas vu l'échec. À ceux-là, demande s'ils trouvent fair-play de gagner suite au gain d'une dame dont l'adversaire n'avait pas vu qu'elle était attaquée. Ou d'un cavalier, ou même d'un simple petit pion...



Nico  📝

ArbiT0P ✅

J’adoube

Pour remettre en place une pièce sur l’échiquier, on doit avoir le trait 1 et on doit prévenir son adversaire, idéalement en disant "j’adoube". Si on ne prévient pas, on doit jouer la pièce qu’on vient de toucher.

En toute rigueur, si on souhaite replacer une pièce adverse qu’on ne peut pas capturer, il n’est pas indispensable de dire quoi que ce soit. En effet, si une pièce adverse touchée ne peut pas être prise, le joueur est libre de jouer ce qu’il veut ensuite 2. Néanmoins, même si ce n’est pas illégal, replacer une pièce sans avoir le trait, ou sans dire "j’adoube" reste une manœuvre irrégulière qui pourrait être sanctionnée par l’arbitre.


Nico  📝

ArbiT0P ✅

Nulles théoriques et positions mortes

La théorie regorge de cas dits de positions théoriquement nulles : celles où aucun camp ne peut forcer la victoire, même avec un léger avantage matériel, quand celui qui doit se défendre le fait correctement. Si on appelle ça "théorique", c'est parce qu'il existe quelque part un livre ou un article qui explique comment bien se défendre pour arracher la nulle.

Bien entendu, on ne trouvera nulle part dans les règles des exemples de nulles théoriques, puisque les règles n'ont pas vocation à dire comment bien jouer. Elles sont là seulement pour dire ce qu'on a le droit de faire.

À côté de ça, Il y a les positions mortes, c’est-à-dire les positions où il n’existe aucune suite de coups légaux qui amènent au mat. L’exemple le plus simple est la finale roi contre roi. Il existe d'innombrables autres cas.

Toutefois, s'il n'y a plus de pions sur l'échiquier, il n'y a que quatre cas :

Il est utile de connaître ces 4 cas, notamment en situation de zeitnot, puisque même si on tombe au temps, les règles 3 disent que la partie est nulle.

8/2k3p1/5pP1/1p1p1P2/1PpP4/2P3K1/8/8 w - -

Inutile de chercher dans les règles du jeu la liste des positions mortes, elles sont trop nombreuses pour être listées de manière exhaustive. En plus des 4 qu'on vient de citer, on trouve toutes celles où chaque camp est retranché derrière une rangée de pions bloqués. Tous ces cas sont pris en compte dans la règle 5.2.2 : la partie est nulle lorsqu’une position est survenue dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut mettre échec et mat le roi adverse par une suite de coups légaux.

À titre d’illustration, dans le diagramme du haut, les pions sont bloqués, et aucun roi ne peut franchir la barrière de pions. C'est donc une position morte. Si le drapeau d'un des camps tombe, l'autre camp ne peut revendiquer la victoire.

Cette règle peut amèner des situations cocasses.

5rk1/pQ3ppp/8/4B3/2qN4/2P5/1P5R/K5NR w - -

Dans la position qu'on vient de voir, si les Noirs tombent au temps, la partie est nulle. Imaginons la même position, mais où les noirs ont un fou en f8 (diagramme du bas). Ici, si les Noirs tombent au temps, il perdent la partie car il existait une possibilité que les Blancs gagnent. En effet, dans un accès de folie, les Noirs auraient pu donner leur fou en b4, puis le ramener en f8, puis jouer leur pion en b4 en permattant cxb4, et laisser gentiment le pion aller à dame. Ça paraît dingue, mais on imagine bien que les règles ne peuvent pas dépendre ni du niveau, ni de la santé mentale des joueurs






Nico  📝

ArbiT0P ✅

Proposer la nulle

À tout moment, un joueur peut proposer nulle à son adversaire. Mais pas n’importe comment ! Il faut d’abord jouer son coup, ensuite proposer nulle, et enfin appuyer sur la pendule. On ne va quand même pas parler à son adversaire pendant que c'est sa pendule à lui qui tourne ! Sur la feuille de partie, il faut noter « = » après le coup joué.

L’adversaire n’est pas tenu de répondre. S’il joue, c’est qu’il refuse la nulle.

Conseil n°1: vérifiez que votre adversaire note bien le « = » sur sa feuille de partie, ça prouve qu’il a bien entendu votre proposition.

Conseil n°2 : rappelez-vous de cette citation de Nigel Short : « si votre adversaire propose nulle, tentez de comprendre pourquoi il croit avoir une position inférieure ».


Nico  📝

ArbiT0P ✅

La perpet'

On désigne par échec perpétuel une suite de coups répétés donnant échec à chaque fois, sans que la victime de ces échecs ne puisse s’y soustraire.

On emploie ici le mot victime parce que c'est quand on a une position désespérée qu'on cherche à annuler grâce à une perpet' providentielle. Du coup, pour celui qui croyait avoir l'avantage, c'est la tuile !

5rk1/pQ3ppp/8/4B3/2qN4/2P5/1P5R/K5NR w - -

Un cas très courant se rencontre dans les fins de parties où il y a encore les dames, où le camp en infériorité s’en sort par une suite d’échecs. Par exemple, dans ce diagramme, si c’est aux Blancs de jouer, ils doivent gagner facilement grâce à leur attaque sur la colonne h, et leur large supériorité matérielle. Mais jouer Txh7 immédiatement serait une gaffe impardonnable car il serait suivi de 1…Da4+ suivi de 2. Rb1 Dd1+ 3 Ra2 Da4+ etc.

Inutile de chercher dans les règles la notion d’échec perpétuel, tu ne trouveras rien. Quand une partie se termine comme ça, c’est généralement dans le cadre du consentement mutuel. En toute rigueur, ça doit se faire dans les règles de l’art qu’on vient de rappeler dans l’article précédent (Proposition de nulle).

En pratique, les deux joueurs voient bien qu’on est dans un cas de perpet’, se serrent la main et marquent « ½ » sur leur feuille de partie.

Que faire si le joueur en supériorité, victime de ce mauvais tour, refuse d’arrêter la partie sur le partage du point, par manque de discernement, ou tout simplement par mauvais esprit ? Dans, ce cas, inutile de s’exciter pour montrer qu’il y a un échec perpétuel et que c’est nulle parce que c’est comme ça bla bla bla. Il faut simplement répéter la manœuvre jusqu’à ce que tu sois certain que la position s’est répétée pour la 3ème fois, puis, appeler l’arbitre. Il déclarera alors la partie nulle en vertu de l’article 9.2.1.2 5


Nico  📝

ArbiT0P ✅

Règle des 75 coups

Beaucoup de joueurs pensent que la partie est nulle lorsqu’il y a eu 50 coups de part et d’autre sans prise ni mouvement de pion. C'est d'ailleurs ce qu'on leur apprend quand ils débutent, et ce n'est pas loin d'être la vérité.

Mais ce n’est pas exactement le cas. Précisément, lorsque cette situation survient, ou s’apprête à survenir, l’un des joueurs peut réclamer la partie nulle (article 9.3). Mais si personne ne le demande, la partie peut continuer. C’est alors qu’intervient la règle des 75 coups. L’article 9.6.2 stipule que la partie est de fait nulle après 75 coups sans prise ni mouvement de pion. Si l’arbitre le constate, il arrête la partie. Si la feuille de partie permet de le constater, la partie est déclarée nulle, même si l’un des joueurs est maté au 76ème coup.

En pratique, c’est quand même rare que les deux joueurs aient envie de poursuivre au-delà de 50 coups. C’est la raison pour laquelle cette règle des 75 coups est peu connue.


Nico  📝

ArbiT0P ✅

Coups illégaux

Aux échecs, il y a ce qui est autorisé et ce qui est interdit. Parmi les actions interdites, on distingue les irrégularités et ce qui est qualifié de coup illégal. Quelques exemples d’irrégularités :

Attention, on ne dit pas que tu peux toucher une pièce, la lâcher, puis en jouer une autre. Ce qu'on dit, c'est que cette manoeuvre ne sera pas sanctionnée comme un coup illégal. L'arbitre va simplement t'obliger à jouer la pièce que tu as touchée en premier.

Parmi les coups illégaux, on compte tout ce qui est non conforme au déplacement normal des pièces (bouger une tour en diagonale, par exemple), ainsi qu'une liste précise de 3 actions :

Il y a débat sur le fait que la capture du roi est un coup illégal ou non, on n’entrera pas ici dans la polémique.

Important : un coup est considéré comme illégal seulement si le joueur achève son coup en appuyant sur sa pendule. Exemple : ton adversaire te met échec et tu ne le vois pas. Tu joues un coup qui ne couvre pas l'échec, et tu t'en aperçois avant d'appuyer sur la pendule. Alors, tu reprends simplement ton coup et tu joues un coup qui pare l'échec. Si tu as malheureusement touché ta dame, qui peut s'interposer pour couvrir l'échec, tu devras parer l'échec avec ta dame, quitte à la perdre.

Le coup illégal est sanctionné par

  1. L’ajout de 2 minutes à la pendule de l’adversaire (1 minute en blitz)
  2. L’interdiction de faire un autre coup illégal

Le premier point, on s'en remet facilement. Mais le deuxième, c'est violent ! En effet, au deuxième coup illégal, la partie est perdue. C’est rude, mais c’est comme ça. Par exemple, ton adversaire te met en échec, tu ne le vois pas et tu joues un autre coup : premier coup illégal. Si ensuite, tu captures une pièce adverse en prenant cette pièce d’une main et en mettant ta pièce à sa place avec l’autre main, et que tu complètes ton coup en appuyant sur la pendule, la partie est perdue.

Note : comme cette règle peut paraître sévère, sourtout pour des débutants, il est fréquent que les tournois pour jeunes ou débutants relâchent un peu la contrainte et permettent de jouer 2 coups illégaux avant de perdre au troisième.


Nico  📝

ArbiT0P ✅

Fin de parties au KO

Dans les parties à cadence lente ou rapide (au moins 10 minutes à la pendule), des règles particulières 6 s'appliquent pour les fins partie au KO, c'est-à-dire quand aucun incrément de temps n'est appliqué à chaque coup.

5b2/2k3p1/5pP1/1p1p1P2/1PpP4/2P3K1/8/8 w - -

Reprenons la position (qui n'est pas une position morte) donnée plus haut pour illustrer un exemple. Imaginons que les Noirs soient en zeitnot sévère, du style 10 secondes à la pendule. Les Blancs n'ont pas la possibilité de gagner sur l'échiquier mais ils pourraient espérer gagner au temps en jouant des coups d'attente avec le roi. Dans cette situation, dès lors que les Noirs ont moins de 2 minutes à leur pendule, ils peuvent arrêter la pendule et appeler l'arbitre qui, selon le réglement interne de la compétition, choisira entre :

  1. modifier le réglage de la pendule pour ajouter un incrément de 5 secondes par coup
  2. déclarer la partie nulle car les Blancs ne peuvent pas gagner par des moyens normaux

Evidemment dans le premier cas, les Blancs accepteront immédiatement la proposition de nulle, puisqu'ils auront perdu tout espoir de gagner au temps.

Notons que cette disposition ne s'applique pas aux tournois de blitz. Dans notre exemple, les Noirs devront alors jouer 50 coups en 10 secondes !


1 art. 4.2.1 Seul le joueur ayant le trait peut recentrer une ou plusieurs pièces sur leurs cases respectives, à la condition qu’il en exprime l’intention au préalable (par exemple en disant «j'adoube» ou «I adjust»). 🔝
2 art. 4.5 Si aucune des pièces touchées au sens des Articles 4.3 ou 4.4 ne peut être déplacée ou prise, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel coup légal. 🔝
3 art. 6.9 ...si un joueur n’a pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti, la partie est perdue par ce joueur. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi du joueur par aucune suite de coups légaux. 🔝
4 art. 5.2.2 la partie est nulle lorsqu’une position est survenue dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut mettre échec et mat le roi adverse par une suite de coups légaux.. 🔝
5 art. 9.2.1.2 La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) vient d’apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait. 🔝
6 Si le réglement du tournoi prévoit que la Directive III.4 s'applique, l'arbitre fait un nouveau réglage des pendules en ajoutant 2 minutes à l'adversaire, ainsi qu'un incrément de 5 secondes par coup. Dans le cas contraire, la Directive III.5 stipule que l'arbitre peut déclare la partie nulle au motif que l'adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux et/ou que l'adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux. 🔝
.