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Les cadences de jeu aux échecs

En compétition, le temps de réflexion est limité. Sinon, la partie pourrait durer assez longtemps pour que tu ressembles aux joueurs de l'illustration de droite. Un chronomètre (ou pendule) est donc utilisé pour compter le temps de réflexion de chaque joueur. Et si un joueur a épuisé tout son temps de réflexion avant d'avoir maté son adversaire, il perd. Se faire mater est la manière la plus connue de perdre une partie d'échecs. Perdre au temps en est une autre.

Un article détaillé sur le fonctionnement des pendules sera bientôt disponible, on se limitera ici à l'explication des différentes cadences de jeu.

Combien de temps ?

C'est probablement la question qui te vient à l'esprit si on te dit que le temps est limité. Réponse : ça dépend. En athlétisme, ça va du sprinter au marathonien, en passant par le coureur de demi-fond. Aux échecs, c'est pareil, il y a plusieurs vitesses de jeu, qu'on appelle cadences.

Cadences

Officiellement, il y a 3 cadences différentes, chacune offrant plus ou moins de temps de réflexion à chaque joueur :

Parfois certaines règles ne s'appliquent qu'à une cadence particulière. Par exemple, la notation est obligatoire uniquement pour les parties lentes, elle est facultative pour le rapide et le blitz.

Par ailleurs, la Fédération Française des Echecs (FFE) propose deux types de licence : A et B. Seule la licence A permet de participer aux compétitions de parties lentes.

À noter : sur internet, il est possible de jouer en cadence bullet, encore plus rapide que le blitz. La limite entre bullet et blitz n'est pas officielle, elle peut varier d'un site à l'autre. Mais généralement, le bullet, c'est moins de 3 minutes !

Quelle que soit la cadence, quand on a épuisé tout son temps, on perd la partie, juste comme si on s'était fait mater. Il faut donc éviter de se retrouver avec seulement quelques secondes à la pendule, ce qu'on appelle "être en zeitnot". Si tu arrives en finale avec une tour et un roi et que ton adversaire n'a plus que son roi, tu es censé gagner. Mais si tu n'as plus qu'une vingtaine de secondes à la pendule, ça va être chaud. Même en jouant très vite (une seconde par coup), tu ne pourras pas gagner s'il te faut plus de 20 coups pour mater. C'est souvent dans ce genre de finales que les pièces se mettent à voler !

Pour éviter ces situations de grand stress au temps, la plupart des compétitions utilisent des cadences avec un bonus qui vient augmenter le temps restant à ta pendule après chaque coup joué. Augmenter et incrémenter sont synonymes, on parle donc souvent de cadence à incrément. Exemple de cadence rapide : 12 minutes + 3 secondes par coup, parfois écrit simplement 12+3. Dans notre exemple de finale de roi + tour contre roi isolé, tu peux utiliser les 50 coups que t'offrent les règles, en jouant "calmement" un coup toutes les 3 secondes en moyenne.

Les cadences à incrément sont de type Fischer, par opposition aux cadences K.O. où il n'y a pas d'incrément. Il existe aussi des incréments de type Bronstein, mais on ne va pas t'embrouiller avec ça. On cite ici le terme Fischer parce que c'est l'incrément officiel, et que tu pourras trouver ce terme sur une annonce de tournoi.

Pour savoir si une cadence Fischer correspond à du lent, du blitz ou du rapide, on considère une partie moyenne de 60 coups, ce qui permet d'additionner le nombre de minutes et le bonus exprimé en secondes par coup. Exemples :

Périodes

Pour compliquer encore un peu les choses, les parties longues sont fréquemment divisées en périodes. Une période est une phase de jeu délimitée par un nombre de coups. Chaque période peut avoir sa propre "sous-cadence". Exemple de cadence : 40 coups 1h40 + 30 secondes par coup, puis 30 minutes KO.

Cette cadence signifie que dans la première période, il faut avoir joué les 40 premiers coups en moins de 2h. En effet, tu as 1h40 au début de la partie, mais après 40 coups, tu auras récupéré 40 fois 30 secondes, soit 20 minutes, ce qui fait bien un total de 2h. En deuxième période, ta pendule augmente de 30 minutes d'un coup1, et tu n'as plus de bonus à chaque coup. Le temps inutilisé en première période peut être consommé en seconde période, c'est bien pour ça que ta pendule augmente de 30 minutes. La deuxième période est de type K.O. ce qui signifie que ta pendule ne fera que diminuer. Attention au zeitnot !

Petit quizz : pourquoi, à ton avis, il n'y a jamais de périodes en cadence rapide ? Réponse 2 en bas de page.

La plupart des compétitions lentes organisées par la FFE sont de 40 coups 1h30 puis 30 minutes, avec un bonus de 30 secondes pour les deux périodes. Donc, tu auras toujours au moins 30 secondes pour jouer un coup. Dernier quizz : combien de temps, au maximum, peut durer une partie de 80 coups à cette cadence ? Réponse 3 en bas de page.

 


1 Les pendules 100% conformes au règlement la FIDE offrent parfois des petites frayeurs. En effet, elles ne délivrent le bonus de la deuxième période que quand le temps de la première arrive à zéro. Là, si tu as mal noté, et que ta feuille de partie indique 40 coups, alors que tu n'en as joué que 39, c'est partie perdue !

2 La seule façon de savoir si tu as fini ou pas une période, c'est de regarder sur ta feuille de partie le nombre de coups joués. Et puisque la notation n'est pas obligatoire en rapide, tu ne peux jamais savoir combien de coups tu as joué. Ça peut poser problème, d'ailleurs pour appliquer la règle des 50 coups, par exemple.

3 Si les deux joueurs utilisent le maximum de leur temps, ils auront chacun 1h30 pour la première période + 30 minutes pour la deuxième + 80 fois 30 secondes. Ça fait un total de 2 h et 40 minutes par joueur, donc 5h20 !

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